【作り方解説】Scratch(スクラッチ)でマイクラ風ゲームを作ろう!タイルマップの作り方を詳しく解説しています!
【作り方解説】Scratch(スクラッチ)でマイクラ風ゲームを作ろう!タイルマップの作り方を詳しく解説しています! 操作方法:マウス操作 ・移動:プレイヤーの右、左のブロックをクリック(剣モードでは動かない) ・ジャンプ:プレイヤーの上、斜め右、斜め左のブロックをクリック ・掘削:つるはしモードのとき、プレイヤーの左、右、下のブロックをクリックして壊せる
操作方法:マウス操作 ・移動:プレイヤーの右、左のブロックをクリック(剣モードでは動かない) ・ジャンプ:プレイヤーの上、斜め右、斜め左のブロックをクリック ・掘削:つるはしモードのとき、プレイヤーの左、右、下のブロックをクリックして壊せる ・攻撃:剣モードのとき、プレイヤーの左右のブロックをクリックすると攻撃する。 ・ブロック配置:ブロックを保持してから、ブロックが存在していない、プレイヤーの左上、真上、右上、左、右に設置できる ・アイテム変更:アイテム一覧をクリックすると、保持するアイテムを変更できる
タイルのコードとコスチュームコード
コスチューム
タイルサイズとクローンについて Scratch(スクラッチ)のステージサイズは、縦360ピクセル:横480ピクセルなので、タイルマップのサイズは360と480を共に割り切れる公約数である40ピクセル x 40ピクセルにしました。 9行12列のタイル、9 x 12 = 108個のタイルが必要です。 タイルはクローンで生成 ステージの左下(X座標-220, Y座標-160)から右方向にクローンを作り、1行分(12個)のクローンを作ったら上の行のクローンを作ります。 クローン生成のスクリプト ステージに隙間なく、タイルのクローンを生成する事できます。この場合のコスチュームは、草ブロック(コスチューム番号2)が選択されています。 1番のメッセージを受け取ったときのスクリプト- 旗をクリックすると、スプライト本体はステージから姿を隠します。
- 「createTileMap」という名前のカスタムブロックを実行すると、X座標-220, Y座標180に瞬間移動してから、以下の処理3-4が9回繰り返し実行します。
- 自分自身のクローンを作った後右方向に40ピクセル移動(X座標を40ずつ変える)する処理を12回繰り返し実行します。そして、クローンされた後は「表示する」ブロックでステージに姿を表示させます。この処理により、ステージの1行分のタイルのクローンが生成されます。
- X座標を-220に戻し、上方向に40ピクセル移動(Y座標を40ずつ変える)してから、処理3を行います。 この処理により、処理3で作った上の行のクローン作成の開始位置に移動します。
各タイル(クローン)のコスチュームを、コスチューム番号(1-4)で示す。1は空気、2は草、3は土、4は石ブロック。
タイルマップデータ通りにコスチュームを設定できれば、上記のようなタイルマップを生成できる。
タイルマップ作成のアルゴリズム タイルマップデータをリスト変数に格納 1行分のタイルマップデータを、リスト変数に格納します。1行目のデータはリスト変数「tilemap」の1番目に、2行目のデータはリスト変数「tilemap」の2番目に格納します。タイルマップデータをリスト変数に格納するやり方は、こちらを参照してください。
変数「row」と変数「col」で、タイルマップの何行何列目かを指定します。変数「row」は行、変数「col」は列を表します。 何行目のタイルマップデータか? 値ブロックは、各行のタイルマップデータを返します。 変数「row」の値が「5」であれば、5行目のタイルマップデータ「112222111133」を返します。 列のコスチュームを設定 各タイルのコスチュームを設定 と を連結した で、変数「row」行目、変数「col」列目のタイルのコスチュームを設定できます。 タイルマップデータをリスト変数に格納するやり方 スプレッドシートを開く Googleスプレッドシートか、エクセルでタイルマップデータを入力します。Googleアカウントがあれば、Googleスプレッドシートは無料で利用できます。 M列に一行分のデータをまとめるM列に数式「=A1 & B1 & C1 & D1 & E1 & F1 & G1 & H1 & I1 & J1 & K1 & L1」を入力し、他の行のM列にコピー&ペーストします。M列のデータは数字としてではなく文字列として代入されるようになります。
csvファイルの保存①[ファイル]メニュー → ②[ダウンロード] → ③[カンマ区切り形式(.csv)]を選択して、csvファイルをパソコンに保存してください。ダウンロード先の設定などを変更していなければ、パソコンのダウンロードフォルダーにcsvファイルが保存されます。本例では、ファイル名が「tilemap」で、シート名が「シート1」なので、「tilemap – シート1.csv」というファイルがダウンロードフォルダーに保存されます。
Scratch(スクラッチ)のリスト変数での処理 保存したcsvファイルを選ぶ ①STEP.3でダウンロードフォルダーに保存した、②csvファイル(本例では、tilemap – シート1.csvという名前のファイル)を選択して、③[開く]ボタンをクリックしてください。 リスト変数にデータが格納 M列(13列目)のタイルマップデータ全てが、リスト変数「tileMap」に格納されます。 タイルマップ生成のプログラミング タイルマップを生成するスクリプト- 「createTileMap」という名前のカスタムブロックを実行すると、X座標-220, Y座標180に瞬間移動して変数「row」の値を9 x 変数「stage」にします。変数「stage」の値が1なら変数「row」は9、変数「stage」の値が2なら変数「row」は18、変数「stage」の値が3なら変数「row」は27になります。
- 以下の処理3-4を9回繰り返し実行します。
- 変数「col」の値を1にして、コスチュームを「row」行目のリスト変数「tileMap」における、「col」番目のデータ値のコスチュームにしてから自分自身のクローンを作ります。その後、右方向に40ピクセル移動(X座標を40ずつ変える)して変数「col」の値を1ずつ変える処理を12回繰り返します。そして、クローンされた後は「表示する」ブロックでステージに姿を表示させます。この処理により、ステージの1行分のタイルマップデータに基づいたコスチュームのクローンが生成されます。
- X座標を-220に戻し、上方向に40ピクセル移動(Y座標を40ずつ変える)し、変数「row」の値を-1ずつ変えてから、処理3を行います。 この処理により、処理3で作った上の行のクローン作成の開始位置に移動します。
- 旗を押したら、ステージから姿を消します。 クローンを使う場合には、本体は隠した方がプログラミングしやすい場合が多いです。
- 変数「stage」の値を1にします。
- カスタムブロック「createTileMap」を実行します。
- クローンされると、ステージに姿を表示します。
- 以下の処理3をずっと繰り返し実行します。
- クローンした際のコスチューム番号が「0」だったら(空気ブロック)だったら、幽霊の効果を80にして透明に近い状態にします。コスチューム番号が「0」以外だったら幽霊の効果を0にして通常の状態にします。
- スクリプトの確認用に作ったスクリプトです。
- スペースキーを押すと、「deleteAllTiles」というメッセージが表示されます。 以下に説明する「deleteAllTiles」メッセージを受け取ると「このクローンを削除する」ブロックが実行されるスクリプトにより、全てのタイルのクローンが削除されます。
- 変数「stage」の値を1ずつ変えてから、カスタムブロック「createTileMap」を実行します。変数「stage」の値が1なら変数「row」は9、変数「stage」の値が2なら変数「row」は18、変数「stage」の値が3なら変数「row」は27になった後に、カスタムブロック「createTileMap」を実行します。
- ステージ3までのタイルマップデータしかないので、変数「stage」の値が3になったら変数「stage」の値を0にリセットします。
- 「deleteAllTiles」メッセージを受け取ったときに実行されます。
- 「このクローンを削除する」ブロックを実行して、全てのタイルのクローンが削除されます。
MITメディアラボにより開発されたビジュアルプログラミング言語。子供たちが物語やゲーム、 アニメーションなどのインタラクティブな作品をプログラミングできる。また、自分の作った作品を世界中の人々と共有できるコミュニティーサイトでもある。世界中で9千万人を超えるユーザがいる。 こちらのホームページにアクセスすれば無料で利用できる。
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